게임 클라이언트와 서버는 소켓 통신을 통해 데이터를 주고받습니다. 게임 서버는 클라이언트로부터 받은 데이터를 처리하여 게임 내부 상태를 갱신하고, 이를 다시 클라이언트에게 전달합니다. 게임 데이터는 서버에서 메모리에 유지하고, 일정 시간 간격으로 데이터베이스에 저장됩니다.
시간으로 게임 데이터를 처리하기 위해서는 게임 서버에서 메모리에 상태 정보를 유지하고, 해당 정보를 정기적으로 데이터베이스에 반영하는 방식을 사용합니다.
게임 서버에서는 게임 클라이언트들 간의 통신을 처리하면서, 클라이언트로부터 받은 게임 데이터를 메모리에 유지합니다. 이때, 메모리에 저장된 상태 정보는 일정 시간 간격으로 데이터베이스에 반영됩니다. 이를 위해서 게임 서버는 일정 간격으로 배치 작업을 수행하여 데이터베이스에 변경된 상태 정보를 일괄 처리합니다.
따라서, 게임 클라이언트들은 게임 서버로부터 실시간으로 상태 정보를 받아와 게임 화면을 갱신하고, 플레이어 입력을 게임 서버로 전송하여 게임 상태를 변경할 수 있습니다. 게임 서버에서는 클라이언트로부터 받은 입력 정보를 처리하고, 변경된 상태 정보를 메모리에 유지합니다. 이때, 메모리에 유지된 상태 정보는 일정 시간 간격으로 데이터베이스에 반영되어 게임 데이터의 일관성과 신뢰성을 유지합니다.
이러한 방식은 실시간으로 게임 데이터를 처리하면서, 동시에 데이터베이스 서버의 부하를 줄일 수 있는 방식입니다.
게임 데이터를 서버 메모리에 유지하기 위해서는, 일반적으로 게임 서버에서 사용하는 데이터 구조를 정의하고, 이를 활용하여 상태 정보를 유지하는 방식을 사용합니다.
다음은 파이썬으로 구현된 게임 데이터를 관리하는 예제 코드입니다.
class Player:
def __init__(self, player_id, player_name, x, y, z):
self.player_id = player_id
self.player_name = player_name
self.x = x
self.y = y
self.z = z
class GameState:
def __init__(self):
self.players = {}
def add_player(self, player_id, player_name, x, y, z):
player = Player(player_id, player_name, x, y, z)
self.players[player_id] = player
def update_player_position(self, player_id, x, y, z):
if player_id in self.players:
player = self.players[player_id]
player.x = x
player.y = y
player.z = z
def remove_player(self, player_id):
if player_id in self.players:
del self.players[player_id]
위 코드에서는 Player 클래스를 정의하여, 플레이어 정보를 관리하고, GameState 클래스를 정의하여, 게임 상태 정보를 관리합니다. GameState 클래스에서는 add_player(), update_player_position(), remove_player() 메소드를 정의하여, 각각 플레이어 추가, 위치 업데이트, 플레이어 제거를 처리합니다.
이렇게 구현된 게임 데이터 관리 시스템은, 클라이언트에서 서버로 전송된 데이터를 이용하여, add_player() 메소드를 호출하여 새로운 플레이어를 추가하고, update_player_position() 메소드를 호출하여 플레이어의 위치 정보를 업데이트할 수 있습니다. 또한, 클라이언트에서 특정 행동을 하게 되면 remove_player() 메소드를 호출하여 플레이어를 제거할 수 있습니다.
이렇게 구현된 게임 데이터 관리 시스템은, 서버에서 메모리에 상태 정보를 유지하면서, 이를 데이터베이스에 일정 시간 간격으로 반영하는 방식을 사용할 수 있습니다.
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